华为 HMS Core 游戏内嵌社区服务提供快速访问华为游戏中心论坛能力,支持玩家直接在游戏内浏览帖子和交流互动,助力开发者扩展内容生产和触达的场景。 一、为什么要游戏内嵌社区? 二、游戏内嵌社区的典型使用场景 1、游戏内打开论坛 您可以在游戏内绘制论坛入口,为玩家提供沉浸式发帖、浏览、点赞、回帖、
之所以写这篇是因为有朋友私下让我完善下基建建设的标准和四个阶梯划分,然后让我一定要把腾讯和百度加到基建建设的排名中(看热闹不嫌事大)。 基建infra建设四个考察维度 1)工具链完整性:该有的工具是否都有了 2)功能完备性和易用性:工具该具备的功能是否都有了,是否容易使用 3)支持和服务:是否有人持
解码方法数问题 作者:Grey 原文地址: 博客园:解码方法数问题 CSDN:解码方法数问题 题目描述 一条包含字母 A-Z 的消息通过以下映射进行了 编码 : 'A' -> 1 'B' -> 2 ... 'Z' -> 26 要 解码 已编码的消息,所有数字必须基于上述映射的方法,反向映射回字母(可
贴纸拼词问题 作者:Grey 原文地址: 博客园:贴纸拼词问题 CSDN:贴纸拼词问题 题目描述 有 n 种不同的贴纸。每个贴纸上都有一个小写的英文单词。 要拼写出给定的字符串 target ,方法是从收集的贴纸中切割单个字母并重新排列它们。以多次使用每个贴纸,每个贴纸的数量是无限的。 返回你需要拼
最大的观影时间问题 作者:Grey 原文地址: 博客园:最大的观影时间问题 CSDN:最大的观影时间问题 题目描述 一场电影开始和结束时间可以用一个小数组来表示["07:30","12:00"] 已知有 2000 场电影开始和结束都在同一天,这一天从 00:00 开始到 23:59 结束 一定要选
设计模式学习(十四):模板方法 作者:Grey 原文地址: 博客园:设计模式学习(十四):模板方法 CSDN:设计模式学习(十四):模板方法 模板方法 模板方法是一种行为型模式。 假设我们要实现一个游戏,这个游戏有「初始化」,「启动」,「结束」三个方法,那么可以定义一个游戏的模板: public a
设计模式学习(二十三):中介模式 作者:Grey 原文地址: 博客园:设计模式学习(二十三):中介模式 CSDN:设计模式学习(二十三):中介模式 中介模式 中介模式是一种行为型模式。 举个简单的例子,如果一个聊天室里面的用户1和用户2要聊天,聊天室就相当于中介的地位,用户1和用户2只管调用发消息方
架构设计(九):估算 作者:Grey 原文地址: 博客园:架构设计(九):估算 CSDN:架构设计(九):估算 估算在系统设计中非常重要,这决定了你的设计是否可以满足要求,要实现比较靠谱的估算,就需要对如下几个概念熟练掌握 第一个概念:二的幂 尽管在处理分布式系统时,数据量可能是巨大的,但计算都可以
自用 vscode 插件 1. EditorConfig for VS Code editorconfig 用来定义编辑器的编码格式规范,编辑器的行为会与 .editorconfig 文件中定义的一致,并且其优先级比编辑器自身的设置要高。 简单说明:在项目根目录下创建 .editorconfi 文件
# springboot下载文件 范围下载 关键词:springboot,download,Range,Content-Range,Content-Length,http code 206 Partial Content 下载文件的一部分,我们在request header:Range 中指定要获取
本文主要介绍了在前端项目中常用的无障碍手势和无障碍属性,并且结合具体的开发案例为开发者真实展示了适配要点,提供组件适配思路。
在Linux系统中,执行一个程序或命令就可以触发一个进程,系统会给予这个进程一个ID,称为PID,同时根据触发这个进程的用户与相关属性关系,基于这个PID一组有效的权限设置。举个常见的例子,我们要操作系统的时候通常是利用ssh连接程序或直接在主机上登录,然后获取shell。默认的shell是bash,对应的路径为/bin/bash,那么同时间的每个人登录都是执行/bin/bash,不过每个人获取的
微软在`x64`系统中推出了`DSE`保护机制,DSE全称`(Driver Signature Enforcement)`,该保护机制的核心就是任何驱动程序或者是第三方驱动如果想要在正常模式下被加载则必须要经过微软的认证,当驱动程序被加载到内存时会验证签名的正确性,如果签名不正常则系统会拒绝运行驱动,这种机制也被称为驱动强制签名,该机制的作用是保护系统免受恶意软件的破坏,是提高系统安全性的一种手段
本章将继续探索驱动开发中的基础部分,定时器在内核中同样很常用,在内核中定时器可以使用两种,即IO定时器,以及DPC定时器,一般来说IO定时器是DDK中提供的一种,该定时器可以为间隔为N秒做定时,但如果要实现毫秒级别间隔,微秒级别间隔,就需要用到DPC定时器,如果是秒级定时其两者基本上无任何差异,本章将简单介绍`IO/DPC`这两种定时器的使用技巧。
在笔者上一篇文章`《驱动开发:内核实现SSDT挂钩与摘钩》`中介绍了如何对`SSDT`函数进行`Hook`挂钩与摘钩的,本章将继续实现一个新功能,如何`检测SSDT`函数是否挂钩,要实现检测`挂钩状态`有两种方式,第一种方式则是类似于`《驱动开发:摘除InlineHook内核钩子》`文章中所演示的通过读取函数的前16个字节与`原始字节`做对比来判断挂钩状态,另一种方式则是通过对比函数的`当前地址`
在应用层下的文件操作只需要调用微软应用层下的`API`函数及`C库`标准函数即可,而如果在内核中读写文件则应用层的API显然是无法被使用的,内核层需要使用内核专有API,某些应用层下的API只需要增加Zw开头即可在内核中使用,例如本章要讲解的文件与目录操作相关函数,多数ARK反内核工具都具有对文件的管理功能,实现对文件或目录的基本操作功能也是非常有必要的。
在笔者前几篇文章中,我们使用汇编语言并通过自定位的方法实现了一个简单的`MessageBox`弹窗功能,但由于汇编语言过于繁琐在编写效率上不仅要考验开发者的底层功底,还需要写出更多的指令集,这对于普通人来说是非常困难的,当然除了通过汇编来实现`ShellCode`的编写以外,使用C同样可以实现编写,在多数情况下读者可以直接使用C开发,只有某些环境下对ShellCode条件有极为苛刻的长度限制时才会
EAT(Export Address Table)用于修改动态链接库(DLL)中导出函数的调用。与`IAT Hook`不同,EAT Hook是在DLL自身中进行钩子操作,而不是修改应用程序的导入表。它的原理是通过修改DLL的导出函数地址,将原本要导出的函数指向另一个自定义的函数。这样,在应用程序调用DLL的导出函数时,实际上会执行自定义的函数。与IAT不同是EAT存放的不是函数地址,而是导出函数地
摘要:I/O 其实就是 input 和 output 的缩写,即输入/输出。 本文分享自华为云社区《为啥网络IO会被阻塞呢》,作者: 龙哥手记。 我们应该都知道 socket(套接字),你可以认为我们的通信都要基于这个玩意,而常说的网络通信又分为 TCP 与 UDP 两种,下面我会以 TCP 通信为