游戏引擎的贡献者依旧在积极维护,是一个兼具学习 & 娱乐的项目!为此我也用这个引擎写了一个生存游戏: avoid-the-enemies
Lru-k与lru的区别在于多维护一个队列,及每个元素多维护一个次数选项,对于性能的影响不大,仅仅多耗一点cpu,但是可以相应的提高命中率,下一章将介绍LFU按频次的淘汰机制。
在做新需求开发或者相关系统的维护更新时,尤其是涉及到不同系统的接口调用时,在可维护性方面,总感觉有很多地方差强人意。一些零星思考,抛砖引玉,希望引发更多的思考和讨论。总结了大概有如下几条建议: