Vue双向绑定原理梳理

简介 vue数据双向绑定主要是指:数据变化更新视图,视图变化更新数据。 实现方式:数据劫持 结合 发布者-订阅者 模式。 数据劫持通过 Object.defineProperty()方法。 对对象的劫持 构造一个监听器 Observer ,用来劫持并监听所有属性,添加到收集器 Dep 中,当数据发生

4.8 x64dbg 学会扫描应用堆栈

LyScript 插件中提供了针对堆栈的操作函数,对于堆的开辟与释放通常可使用`create_alloc()`及`delete_alloc()`在之前的文章中我们已经使用了堆创建函数,本章我们将重点学习针对栈的操作函数,栈操作函数有三种,其中`push_stack`用于入栈,`pop_stack`用于出栈,而最有用的还属`peek_stack`函数,该函数可用于检查指定堆栈位置处的内存参数,利用这

2.4 PE结构:节表详细解析

节表(Section Table)是Windows PE/COFF格式的可执行文件中一个非常重要的数据结构,它记录了各个代码段、数据段、资源段、重定向表等在文件中的位置和大小信息,是操作系统加载文件时根据节表来进行各个段的映射和初始化的重要依据。节表中的每个记录则被称为`IMAGE_SECTION_HEADER`,它记录了一个段的各种属性信息和在文件中的位置和大小等信息,一个文件可以由多个`IMA

24个写出漂亮代码的小技巧

这篇文章我会总结一些实用的有助于提高代码质量的建议,内容较多,建议收藏! 内容概览: 提取通用处理逻辑 注解、反射和动态代理是 Java 语言中的利器,使用得当的话,可以大大简化代码编写,并提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。 我们可以利用 注解 + 反射 和 注解+动态代理 来提取类、类属性或者

Java对象拷贝原理剖析及最佳实践

作者:宁海翔 1 前言 对象拷贝,是我们在开发过程中,绕不开的过程,既存在于Po、Dto、Do、Vo各个表现层数据的转换,也存在于系统交互如序列化、反序列化。 Java对象拷贝分为深拷贝和浅拷贝,目前常用的属性拷贝工具,包括Apache的BeanUtils、Spring的BeanUtils、Cgli

NebulaGraph实战:3-信息抽取构建知识图谱

自动信息抽取发展了几十年,虽然模型很多,但是泛化能力很难用满意来形容,直到LLM的诞生。虽然最终信息抽取质量部分还是需要专家审核,但是已经极大的提高了信息抽取的效率。因为传统方法需要大量时间来完成数据清洗、标注和训练,然后来实体抽取、实体属性抽取、实体关系抽取、事件抽取、实体链接和指代消解等等。现在

创建型:构造器模式

简介 构造器模式,也被称为建造者、生成器模式,是设计模式中比较容易理解的模式之一。 定义:将一个对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 定义不太容易理解,简单的说就是构造器模式中的对象的属性是通过一个构造器来设置的,最后返回一个不同属性的对象。 在js中我们在创建对象时可以

【manim】之目录动画

概要 最近,结合视频剪辑工具剪映制作短视频时, 如果不是数学相关的内容,使用视频剪辑工具配置字幕,添加图片等等比 manim更加方便。 所以,用 manim封装一个目录的动画,用来配合剪辑工具中的其他资源。 代码封装 基于manim封装一个目录显示的 class。 主要属性就是 titles,也就是

VUEX 使用学习五 : getter

转载请注明出处: Getter对Store中的数据进行加工处理形成新的数据。他不会修改state中的原始数据,起到的是包装数据的作用; 有时我们需要从 store 中的 state 中派生出一些状态,例如对列表进行过滤并计数 如果有多个组件需要用到此属性,我们要么复制这个函数,或者抽取到一个共享函数

Asp-Net-Core开发笔记:API版本管理

## 前言 对于Web API应用程序而言,随着时间的推移以及需求的增加或改变,API必然会遇到升级的需求。事实上,Web API应用程序应该从创建时就考虑到API版本的问题。业务的调整、功能的增加、接口的移除与改名、接口参数变动、实体属性的添加、删除和更改等都会改变API的功能,从而带来版本的变更

一次惨痛教训让我写了个Windows定期备份文件脚本

前言 说实话在写这篇文章的时候,咸鱼不禁又想起了那件男默女泪的往事 我喜欢做笔记,我觉得好记性不如烂笔头,所以在我的学生以及职业生涯阶段,我用过四款笔记应用——Onenote、语雀、印象笔记、Typora 其中我个人觉得体验最好的非 Typora 莫属了 ​ 在 2022 年的时候,由于 Typor

Unity框架中的核心类

组件:Component 在Unity中,所有的游戏对象都可以挂载组件。组件控制着游戏对象的行为和外观,例如渲染、动画、碰撞检测等。 而Component就是组件的基类,提供了一些通用的方法和属性,例如gameObject、transform等。 Component类提供了许多方便的方法和属性,可以