GPU是并行渲染的,这样的渲染很高效。但是在实际需求中,有时我们计算片元色值时,需要依赖周围像素点或者某个其他位置像素点的颜色信息,这样的话想要一次性完成绘制就无法做到,需要对纹理进行二次加工处理。
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